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kirin。

Author:kirin。
東方のカードゲームを作るため日々奮闘中
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ターンの流れ
Category: ルール  
■ターンの流れ
前回からの大きな変更がありますので気をつけてください。

自軍・敵軍の各ターンは「スタート」「ドロー」「スタンバイ」「バトル」「エンド」の5つのフェイズに大きく分けられている。

1.「スタートフェイズ」
自軍カードを全てアクティブ(カードを縦向き)にする。

2.「ドローフェイズ」
自軍山札からカードを1枚引く。
ただし、先攻プレイヤーは、1番最初のターンのみ、このフェイズの規定の効果ではカードを引けない。

3.「スタンバイフェイズ」
パワー、オペレーションをそれぞれ1枚まで場に出せる。
また、キャラクターを場に出すことができる。

4.「バトルフェイズ」
バトルフェイズは3つに区切られており、以下の順番で解決していきます。
1)攻撃
手番プレイヤー(攻撃側)がバトルエリアにキャラを出す。
この時出したカードは、1枚でも「チーム」として扱われます。
2枚以上をセットで出した場合は「チームを組んでいる」として扱われます。
この時、カードはチームの先頭のカードを横一列に並べて配置します。

2)防御
相手プレイヤー(防御側)がバトルエリアにキャラを出す。
この時場に出すキャラは好きな相手の前に出せます。
つまりは、こちらは横一列に詰めて配置する必要は無く、好きな相手を選んで戦闘を行うことが出来ます。
ただし、チームを組んでいるカード以外は同じ場所に置くことはできません。基本的に1チーム対1チームになります。
また、相手がいない場所にもキャラを出すことができます。

3)ダメージの計算
お互いのチームの戦闘力を計算し、解決します。
・攻撃側・防御側が共にいる場合
攻撃側のチームの前に防御側のチームがいる場合、戦闘が行われます。
特殊な効果が発動していない限り、お互いの戦闘ダメージは同時に与えられ、そのダメージが防御力を超えたキャラは破壊されます。

・攻撃側だけがいる場合
攻撃側のチーム前に防御側のチームがいない場合、戦闘ダメージはプレイヤーへ与えられます。
ダメージを受けたプレイヤーは受けたダメージと同じ数だけ山札からカードを捨て札へ移します。

・防御側だけがいる場合
攻撃側のチームがおらず、防御側のチームだけがいる場合、戦闘は行われず、相手プレイヤーへのダメージもありません。

※ダメージ計算時までの間に防御側のチームが破壊された場合、破壊されたカードは破棄されるため、攻撃側のチームの攻撃はプレイヤーへ通ります。
ダメージ計算時に破壊された場合は、戦闘ダメージと同じタイミングで処理されるため、破壊されてもプレイヤーへダメージは通りません。



5.「エンドフェイズ」
バトルエリアのキャラをスタンバイエリアへ移して、スリープ状態(カードを横向き)にする。
また、このターンに受けたキャラへのダメージをリセットする。
手札が7枚以上の場合、7枚になるよう手札を廃棄する。
また、グレイズの効果を解決する。

その後、ターン終了を宣言し敵軍ターンが始まります。

・グレイズ
防御側のプレイヤーは、敵軍プレイヤーから何らかのダメージを受けた場合、相手よりもパワーが少なければ、そのターンの終了時に山札から1枚裏側にしてアクティブ状態でセットすることが出来る。
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ゲームの流れ
Category: ルール  
■ゲームの準備
1.お互いにデッキをシャッフルし、自分の山札に置く。以後、デッキのことを「山札」と呼ぶ。
2.じゃんけん等で先攻・後攻を決める。
3.自分の山札から7枚引いて手札にする。

その後、ゲームを開始する。
また、この時に手札の引き直しが行える。


■手札の引き直し
プレイヤーは以下のどちらかを1度だけ行うことができる。

A.手札に発生パワー持ちのカードが無い場合。
1)相手に手札を全て見せて、発生パワー持ちのカードが無いことを確認してもらう。
2)手札を全て山札へ戻してシャッフルし、山札からカードを7枚引く。

B.手札が気に入らない場合。
1)手札を全て山札に戻してシャッフルする。この時、相手に手札を見せる必要は無い。
2)山札からカードを6枚引く。



■勝利条件
このカードゲームの勝利条件は、相手の山札を0枚にすることである。
山札が0枚になった後、何らかの処理が終了した時点で勝敗を決定する。
また、同時に山札が0枚になった場合は引き分けとなる。

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特殊効果のテキストについて
Category: ルール  
カードの雛形を公開した際、キャラクターカードのテキスト部分に「速攻」とありましたが、あれが特殊効果です。
これは普通にテキストを打つとカードのスペースが足らなくなるので、省略をするために使っています。

そこで今回はこの特殊効果について説明したいと思います。
ただ、今の所あまり数がないので順次追加していきたいと思います。
※9/18 追記「強襲」
※9/22 追記「怠惰」「孤高」
※9/24 「再生」のテキスト変更
※10/4 追記「1枚制限」「神器」等

Continue

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カードの置き方
Category: ルール  
このカードゲームでは以下のようにカードを配置します。
前回から多少変更されていますので気をつけてください。


map02

■カードの置く場所とその役割
①山札
デッキのことで、ここにあるカードが0枚になってしまったプレイヤーの負けとなる。
必ず裏向きに置かれ、カードの効果以外では表を見ることは出来ない。ただし、枚数を数えることはできる。
自分のデッキを自軍山札、対戦相手のデッキを敵軍山札と呼ぶ。

②捨て札
プレイヤーがダメージを受けたり、コストを支払う場合、山札から裏向きのままカードを1枚ずつ捨て札に移す。
カードの効果意外で表を見ることはできないが、枚数を数えることはできる。
これもプレイヤーごとに自軍捨て札、敵軍捨て札と呼ぶ。

③冥界
破棄されたカード、使用済みのカードが表向きに置かれ、いつでもカードの内容や枚数を確認することができる。
これも自軍冥界、敵軍冥界がある。

④バトルエリア
スタンバイエリアからアクティブ状態のキャラをここへ移すことで攻撃・防御を行うことが出来る。
自軍バトルエリア、敵軍バトルエリアが存在する。

⑤スタンバイエリア
場に出されたキャラクター、エンチャントが表向きで置かれる。
これも自軍スタンバイエリア、敵軍スタンバイエリアが存在する。

⑥パワーゾーン
パワーが置かれる場所であり、カードは全て上下逆に置かれる。
これも自軍パワーゾーン、敵軍パワーゾーンが存在する。


■自軍と敵軍
プレイヤーそれぞれから見て、自分のことを「自軍」、相手のことを「敵軍」と呼ぶ。
「自軍スタンバイエリア」といった場合、自分が管理するスタンバイエリアのことだけを指し、相手のスタンバイエリアは関係ない。
また、自分がコントロールしているカードを「自軍カード」と呼ぶ。

■場
このカードゲームではバトルエリア、スタンバイエリア、パワーゾーンの3つを合わせて「場」よ呼ぶ。
コマンドなどの効果で対象が「全ての」となっている場合は、この場にあるカード全てが効果の対象となる。逆に手札や冥界などの場に置かれていないカードは、効果の対象が「全ての」となっていても効果の対象にはならない。

■場に出る
何らかの効果によって、セットして使われる以外のカードやカードとして使われるコインが場に出る場合は、特に記述されていない限り、通常のプレイによって出る場所(自軍スタンバイエリア)に出る。さらに、コインの場合はキャラとして扱われる場合はアクティブ状態で場に出る。
ただし、カードの出る場所の指定や、セット先のカードがある場合は、この限りではない。

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デッキを作る場合の基本ルール
Category: ルール  
デッキを作成する場合、以下のルールを守って作らなければならない。
■カードの合計はちょうど50枚
■同じ名称のカードは3枚まで



このルールが守られていればどの様なデッキでも構わないが、「同じ名前のカード」には以下のようなルールがある。
■デッキを構築するときに、カード名称を参考にする場合は「二つ名を含めた名称」を使用する。例えば博麗神社の巫女さん「博麗 霊夢」と楽園の素敵な巫女「博麗 霊夢」がある場合、二つ名が違うため、それぞれ3枚ずつデッキに入れることが出来る。
逆に、カードテキストの中で、特定のカードが指定されている場合、その名称は「二つ名を除く名称」を使用する。

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